Das Diary ist unser weg, alle Interessenten über unser Projekt auf dem Laufenden zu halten. Hier finden Sie während dem Projekt regelmässig aktuelle Einträge zum aktuellen Geschehen.
Automatisierte Code Kontrolle. Die QA Polizei hat ihr Hauptquartier auf Gitlab eingerichtet!
Das QA-Dokument ist vollständig!
Ich durfte mich im Programmierprojekt intensiv mit dem QA befassen und dabei Ziele und Resultate festhalten.
Die letzten Optimierungen an unserem Spiel werden noch vorgenommen. Bei einem Testlauf von bis zu 20 gespielten Spielen hintereinander sind noch gewisse Probleme aufgetreten, welche noch behoben werden mussten. Ein Problem war auf zwei verschiedenen Seitenansichten im Spiel sichtbar. In der Lobbyübersicht und in der Lobby selbst.7
Das letzte Meeting ist nun schon vorüber und es geht an die letzten Schritte des Projektes. Wir sind gespannt auf die Präsentationen.
Die letzte Woche an Unit Tests haben unseren Code sicherer und effizienter gemacht. Ich gehe detaillierter auf die Ergebnisse und auf die Tests ein.
Um das Spiel gut zu dokumentieren, bin ich in die Vogelperspektive gegangen und habe mich mit unserem Spiel detailliert auseinander gesetzt.
Bis vor kurzem wurden leer stehende Lobbies nie gelöscht und es häufte sich immer eine längere Liste an. Nebst dem Referee befasste ich mich mit dem Löschen der Lobbies.
Für den vierten Meilenstein habe ich mit intensiv mit dem Referee für unser Game auseinandergesetzt. Da der Lebensstand eines Spielers eine wichtige Komponente der Gewinnerbestimmung darstellt, soll das Spiel fair ausgewertet und jegliche Cheatversuche unterbunden werden.
Unter und Über Tage wurde das Terrain neu designed für den vierten Milestone.
Custom Blendmaps in GLSL und prozedural generierte Hügel sollen die Welt möglichst immersiv aussehen lassen.
Heute habe ich an neuen Freeze- und Damge-Overlays gearbeitet, denn für die bisher verwendeten, hatten wir nicht alle Nutzungsrechte, zudem war das Damage-Overlay noch etwas zu blutig.
Der Chat hat in den letzten Wochen grosse Fortschritte gemacht und ist mittlerweile beinahe fertig. Der Chat wurde komplett von der Konsole auf das Gui übertragen. Die Eingabe und Ausgaben von Texten wurden in der Lobby und im Spiel angepasst.
Auch über das Osterwochenende war ich wieder fleissig mit dem Erweitern der Grafischen-Benutzeroberfläche (GUI) beschäftigt, dabei konzentrierte ich mich hauptsächlich auf die Menus: Einstellungen, Namenswechsel und das InGame-Menu.
Nach Milestone 3 geht es nun direkt weiter mit den Arbeiten für die Requirements vom Milestone 4. Und dafür habe ich für bis diesen Dienstag mich in Unit Tests eingelesen, sowie den Highscore im GUI eingebunden und noch kleinere Arbeiten an den Settings vorgenommen. Zusätzlich habe ich auch die Fehler im Netzwerkprotokoll-Dokument korrigiert, damit dieses bereit ist für Milestone 5
Bis zum dritten Meilenstein befasste ich mich mit der Map Generation und der Implementierung der "Herzen".
Über die letzten Wochen haben wir ein System für Licht Effekte in unsere Engine integriert und zu einem integralen Spielelement weiterentwickelt.
In den letzten zwei Wochen beschäftigte ich mich unter anderem mit den verschiedenen GUI-Menus. Dabei gab es sowohl zeichnerische als auch semantische Hürden zu überwinden.
In der sechsten Woche des Projektes haben wir uns an die Game Logic und wichtige Klassen dafür gesetzt. Ich habe mich vor allem mit den Einstellungen, Items und dem Highscore befasst.
Am 30.03 begann das Texturwochenende. Es wurde fotografiert, gesprayt und mit Photoshop gearbeitet. Das Ziel war es, verschiedene Blöcke mit verschiedenen Texturen (Erde, Steine und Goldsteine) zu erstellen.
Die fünfte Woche ist nun hinter uns und die Arbeit an den Paketen erfolgreich ausgeführt worden. Die Kommunikation zwischen dem Server und mehreren Clients steht!
In der vierten Woche des Projekts arbeiteten wir am Netzwerkprotokoll, um beispielsweise das Einloggen auf dem Server, das Erstellen eigener Lobbys, sowie das Beitreten in diese zu ermöglichen.
Wir implementieren ein Partikel- und Debris-System um Effekte wie Feuer, Rauch, Explosionen und zerfallende Blöcke zu simulieren.
Noch bevor die konkrete Spielidee für unser Projekt gefunden war, hat die Arbeit an der Grafik Engine für unser Spiel bereits begonnen.
In der ersten Woche im Projekt haben wir unsere Idee ausgefeilt, die Rollen verteilt und uns Gedanken über die Architektur unseres Spieles gemacht.