Am 21. Februar 2019 hat das Programmierprojekt für das FS 2019 angefangen. Das Team hat sich gefunden und sofort wurden Ideen entwickelt und Grobkonzepte aufgestellt. Das Team (Moritz, Sanja, Sebastian, Matthias und Viktor) hat sich gut in der ersten Woche zusammengefunden.
Als erstes haben wir und die Spielregeln für unser Spiel überlegt. Dabei waren vor allem Moritz und Sanja sehr ideenreich und hatten die Idee, ein ¨Buddeling¨ Spiel zu entwickeln. Buddeling spielt dabei auf das deutsche Wort buddeln ab und soll die grundsätzliche Spielmechanik beschreiben. Bei Buddler Joe spielt man nämlich den Goldsucher Joe, welcher sich durch die Erde wühlt und auf der Suche nach Schätzen ist. Dabei hat Joe nur eine Schaufel und kann sich dem entsprechen nur durch Erde graben. Doch zu dem später noch mehr.
Nun ist Joe nicht der Einzige, der sein Glück unter der Erde versucht. Er muss gegen bis zu vier andere Goldgräber um die wette buddeln und versuchen, so schnell wie möglich so viel Gold wie möglich zu sammeln. Doch während dem Buddeln stösst Joe immer wieder auf alte, versteckte Fragezeichenboxen. Diese können ihm entweder beim Buddeln helfen, oder ihm schaden. Deshalb ist es immer mit einem gewissen Risiko verbunden, eine solche Kiste zu öffnen.
Um das ganze noch ein wenig zu illustrieren hat Moritz Grafiken erstellt:
Joe kann springen, sich durch Erde buddeln oder laufen. Durch Stein geht seine Schaufel jedoch nicht.
Goldsteine sind, was Joe sucht um endlich all seine Träume zu erfüllen.
Wenn Joe von zu hoch runterfällt oder von einem Grauen Stein erschlagen wird, verliert er ein Leben. Wenn er beide Leben verloren hat, ist das Spiel leider vorbei.
Nach dem die grundsätzlichen Regeln festgelegt waren, ging es bei der Joe's Buddler corp. auch schon los und dran, die Spielmechaniken zu beschreiben. Diese beinhalten, die Figur zu steuern, mit der Welt zu interagieren, mit den anderen Spielern zu interagieren und schlussendlich die Gewinnentscheidung. Diese Spielmechaniken sind essentiell für das Spiel und bedeuten in unserem Fall, dass sich Joe durch die unterschiedlichen Steine graben kann, die anderen Spieler durch das verbuddeln von Wegen behindern kann oder dass die Anzahl an Gold korrekt ausgewertet wird und der beste Spieler gewinnt.
Aus diesen Mechaniken hat Sebastian anschliessend die Software Anforderungen unseres Spieles entwickelt. Dabei ist vor allem eine funktionierende Physik, eine gute Positions- und Kollisionserkennung und die Serveranforderungen für ein Echtzeitspiel wichtig.
Aus all dem und den bekannten Milestones hat dann Viktor eine Timeline erstellt, welche grob die Zeitpläne definiert und zur Planungsgrundlage dienen soll. Dabei wurde vor allem auf die Abwesenheiten einzelner Mitglieder während den Fasnachtsferien und danach Rücksicht genommen und auch immer zu viel Pufferzeit eingeplant. Dies soll dazu führen, dass alle Milestones ohne Stress und mit Spielraum erfüllt werden können.
Als Beispielbild haben wir den Milestone 2 ausgewählt. Wie man sieht, ist deutlich genug Pufferzeit eingeplant, damit alles gut abgegeben werden kann.
Für die Dokumentation des Prozesses haben wir uns entschieden, alle Sitzungen mit Sitzungsprotokollen festzuhalten und hier regelmässige Blogeinträge zu erstellen. Matthias wird noch diese Woche einen Eintrag erstellen mit seinen Inputs zum Projekt und mit seiner Arbeit an der Engine des Spielprojektes. Zusätzlich wird natürlich der Quellcode kommentiert und Dokumentiert.
Hier sieht man noch einen Beispielhaften Auszug aus einem Sitzungsprotokoll